WSのプログラムをデザインする時の視点は以下の通り(一例)。
1.ねらい
2.参加者情報(ファシリテーターが用意したプログラムを実施できる状態かなど)
3.アクティビティデザイン(何をなんのために、どうやって。時間/場所/人数/気候/どんなメンバーか/男女比/年齢層など)
4.導入(インストラクション)〜展開〜まとめ(リフレクション)
5.評価(何が効果をあげたか、ねらいに迫れたか、改善するとしたら)
指導案との共通点が多いことに気づく方も多いかと思います。
アクティビティは数分程度で行えるものから、じっくり数十分かけて行えるものまで様々あります。
そのアクティビティをどう提供するかは、授業をどうデザインするかとつながっています。
「アクティビティ」という教材を研究すること、提供することで授業づくりに生かせる学びがあります。
ただいま、仙石PACEという団体でファシリテーションについて学べるセミナーを開催しています。
安心安全な環境の中でチャレンジし、自身の日常に生かす。そんな体験ができます。
参加お待ちしております。